Rahmenprogramm des BMBF zur Förderung der empirischen Bildungsforschung

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Autoren Mulders, Miriam; Buchner, Josef  
Titel Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik.  
URL https://doi.org/10.21243/mi-02-20-22  
Erscheinungsjahr 2020, Jg. 58, H. 2  
Seitenzahl S. 1-23  
Zeitschrift Medien-Impulse  
Dokumenttyp Zeitschriftenaufsatz; online  
Beigaben Illustrationen  
Sprache deutsch  
Forschungsschwerpunkt Digitalisierung im Bildungsbereich  
Schlagwörter Mediendidaktik; Lernen; Lernumgebung; Lehren; Computersimulation; Unterricht; Immersion; Virtuelle Realität; Anwendungsbeispiel  
Abstract Virtual Reality (VR) Technologien können Lehr- und Lernsettings bereichern, oftmals ist der Einsatz jedoch technologiegetrieben. Aus der Perspektive der Mediendidaktik sollte die Konzeptionierung bei technologiegestützten Lernumgebungen nicht ausschließlich auf spezifische Merkmale der Technologie, bei VR etwa die Immersion, fokussieren, sondern ein Bildungsanliegen adressieren und anregende Lernaktivitäten für die Lernenden anbieten. Welche Aktivitäten besonders in immersiven virtuellen Welten ermöglicht werden können, fasst dieser Beitrag zusammen. Weiters skizzieren wir Beispiele aus der Praxis und geben Einblicke in ein spannendes Feld, welches zukünftig für alle Bildungsbereiche bedeutsamer werden wird. Gleichzeitig wollen wir Lehrende und Forschende bereits jetzt dazu ermutigen, VR für eigene Lehr- und Lernszenarien zu nutzen und den Einsatz zu beforschen. (DIPF/Orig.).  
Projekt Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht
 
Förderkennzeichen 01JD1810A